登陆

浅谈区块链游戏设计中的亮点

wufan 2018-08-16 20285人围观 ,发现0个评论
看看EtherOnline、细胞进化、EtherGoo、CryptoKitties四个游戏的设计亮点与缺点

玩了很久的区块链游戏,作为一个传统游戏开发者想说说目前区块链游戏中的那些亮点,为刚进入区块链领域的游戏开发者提供一些建议。

本文选取最具代表性的四个游戏,挑选他们中的一些亮点来完善你自己的区块链游戏。


EtherOnline

有深度的成长,EtherOnline作为现在最完善的RPG游戏,有着不错的日活和交易额,虽然已经上线很久了但却摆脱了大多数区块链游戏“火的越快,凉的越快”的命运。这里面起到"居功至伟"作用的无疑是它的成长系统

游戏中有两个装备成长途径,合成和升星。

合成:相同品质的同一件装备,可以通过合成系统100%获得更高一级品质的装备,直到传说品质。合成成功后,低品质的装备将会消失。

升星:只有传说品质装备才可以进行升星,升星必须消耗固定数量固定星级的同部位装备。

我作为一个手游开发者都能感觉这两个系统的“坑”有多深,36件同名的装备才能合成一件同名的传说装备,而182件0星传说物品才能合成一件5星传说物品。升星系统消耗同类型装备的性质减少了资源浪费和市场膨胀(不会有人贱卖跟自己套装无关的装备)。

这套成长系统让玩家的成长曲线变为阶梯型的,想变强需要花费较大的资源来突破平台期,玩家间的区别也就不会很大,在战力排行中,第一名仅是第十名的玩家的1.5倍左右。

大鳄玩家固然是游戏收益的来源,如何平衡他们带给普通玩家的影响以及他们如何设计他们的成长曲线是区块链游戏中十分重要的设计,不能让他们迅速的只手遮天也不能让他们失去成长的乐趣。

第二是它的开宝箱系统,作为一个手游开发者,我一直奇怪的就是为什么现在的区块链游戏大多缺少如此重要的开宝箱环节。开宝箱可以说是游戏界的一大发明,无数土豪用开宝箱来挥霍多到难以置信的钱财,但在区块链游戏中却几乎看不到简单易行且成本合适的开宝箱设计。说到这里就不得不讲一个行为设计学的著名实验说明开宝箱背后的秘密。

实验装置很简单,老鼠被关在盒子里,其中有个控制杆,老鼠只要一推这个控制杆,下面就会有食物出来。 实验结果是把老鼠关进去以后它一旦发现这个控制杆的作用,很快就能学会去推这个控制杆。但实验如果每次奖励的食物是一样多的,老鼠慢慢弄明白了,对游戏的激情就会褪去只在饿了的时候才会去推那个控制杆。改变设计后,把老鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的—有时候给一份食物,有时候给几份,有时候什么都不给。结果老鼠痴迷推控制杆到了上瘾的程度,根本停不下来!

这就是对应就是游戏中的开宝箱和boss掉落物品系统。是行为设计学中完美适用于游戏中的一个大杀器“变换奖励原则”。EtherOnline中的宝箱可以按概率开出所有品级的装备,这种刺激可以让游戏的乐趣变多,也让玩家更容易上瘾。

下面说的NAS链上的周冠军细胞进化游戏也用到了这个“变化奖励原则”。


细胞进化

细胞进化的画风和题材首先让我联想到了著名手游《瘟疫公司》,十分有兴趣的玩了下去,我相信很多玩家都有这种感觉。游戏绝不仅仅是要玩法上的好玩,玩家能有兴趣玩才是第一步。作者一定很爱玩《瘟疫公司》,并把它的风格融入了自己的游戏,这可以说是游戏的一个亮点。

游戏中我第二喜欢的就是不停地按“繁殖”,“进化”,“变异”按钮带给我的刺激,每次按按钮后都有不同的结果,即使不明白游戏后复杂的融合规则也会对某一次极其幸运的爆发的繁殖/变异/进化,或者稀有品种的产生激动不已,这也是“变换奖励原则”的作用。比如这金黄的字样,有没有让你感受到传说装备的气息?

不过目前每次点击的结果显示并不是特别明显,1s左右就略过了,如果做好显示结果的优化,让玩家更完整地接收到每次操作后的刺激,玩家会更容易上瘾。当然这个游戏更高级的玩法是研究融合族群后对世界的影响,如作者所说“这不仅仅是个游戏,也是个真正的社会群体实验”。

这正是我想说这个游戏的第三点可取之处就是“破局”,破了现在以太坊上全是挂机游戏与买卖游戏的局,把一种新类型的游戏引入到了区块链。现在的区块链游戏玩法极其单一,不是说EtherGoo和CryptoKitties火了就认为区块链玩家都喜欢放置游戏和买卖游戏,而是没得玩,一些传统游戏制作者进来直接copy了现有玩法,加点新东西换换皮就认为能比被抄袭的游戏做得好是十分幼稚的想法。

我们现在正需要的是越来越多的像WuXiao这样的开发者将不同类型的游戏加入区块链中。这一点说难也难,说简单也简单,难在面对区块链这个新环境,传统游戏开发者会有诸多不适应,如开发环境,重写代码要考虑到的诸多区块链特有问题等等。简单在传统游戏行业各式各样成功的游戏类型已经在那里了,这些成功的游戏是无数天才游戏设计者努力的结晶,而我们只要成功的移植就是在区块链游戏中的创新,至少在现在这个区块链游戏类型极度匮乏的时候我认为是完全可行的。


EtherGoo、以太虾农

我曾经在EtherGoo刚上线不久的时候就预测这个游戏会火,而且时间不会短。原因之一是上面刚说到的”破局“,一个新的,按区块链设计移植成功的新类型游戏一定会带给玩家极大的新鲜感。另一方面的原因见下图

这一段话包含了我当时对这个游戏两个看好的地方:

1. 涉及数字的情况往往让玩家会算不清楚,一般来说人对大于150的数字就不太敏感了。最近病毒一般在以太坊上传播的放置类游戏可能都或多或少占了这个便宜,一般来说玩这种游戏首先要算一下根据当前转换率能在多少天内回本,这可能需要五六步几千到几百万之间的乘除法公式,这是一个十分不明显的信息,但请看下面来自一款放置类游戏以太虾农的gif,这疯狂变化的数字更能调动玩家的感性直觉,让玩家愿意投资这“高速”增长的游戏。

我要说的不是让游戏中多一些复杂的计算或规则让玩家感到云山雾绕,而是希望设计者多加一些有冲击力的能调动玩家感性判断的设计,可以让玩家更容易走进你设计的游戏中。

2.免费玩家与付费玩家的关系,EtherGoo可能是第一个将免费玩家引入游戏中的区块链游戏,我对此十分赞赏,因为事实就是在大部分免费玩的(free to play)游戏中,不太努力的免费玩家的确有一种成为付费玩家游戏中一种服务的感觉。这没有说谁免费玩家就不重要了,恰恰相反,免费玩家同样很重要,他们以自己的方式享受着游戏的乐趣,他们保存了相当的日活让游戏保持活力吸引未入场的玩家,在一定的条件下,免费玩家也有机会成为付费玩家。平衡免费与付费玩家的关系或许是区块链游戏中的一个重要问题,也同时希望能从技术层面有机会减少开小号薅羊毛的情况。

再说说以太虾农,在最开始类以太虾农游戏爆发的时候,我是十分反感的,各种换皮抄代码甚至完完全全照搬也存在。结果当然是不好的,不是经常关注游戏及时入场的玩家获利很难,还有心怀不轨的开发者直接卷钱走人。我想说的是在区块链这个难以追踪、难以追责的地方,真正的开发者更需要全体玩家的支持,不玩或少玩纯抄袭的游戏,给那些真正辛苦开发的人一些尊重和回报才能让他们持续给我们输出好玩的作品。


CryptoKitties

作为一个游戏开发者,我对这个最老的区块链游戏是十分崇拜的。崇拜是这个团队能在连区块链上游戏这个概念都没有形成的时候成功“破局”做出这么一款游戏,绝对是神来之笔,而且代码质量在现在也是远超同类型的其他游戏,可以说以太坊现在的游戏的繁荣都要算这个游戏的一份功劳。美中不足在于缺乏游戏可玩度,不能算是一个完整的游戏。

作为初期的以太游戏,谜恋猫只提供了交易和生育功能,这使得它除了观赏性以外只剩下经济属性。固然,有很多玩家愿意支付ETH养电子猫咪为乐,或者买入稀有的0代猫咪作为收藏。但如果价值被炒到正常水平以上,大量谋求获利的玩家涌入后,便沦落成了一个不折不扣的“博傻”游戏。

泡沫破裂前的最后一批玩家以虚高的价格买下猫咪,同时为前期的获利者买了单。这样的经济怪圈同样是后来的以太坊dapp难以绕过的。击鼓传花的Hot Potato,金字塔模式的以太虾农,零和属性使得以太坊应用难以跳脱“赌”这一关键词。而如何处理好“零和”,也是今后的区块链游戏最需要面对的问题之一。

瑕不掩瑜,它在当时的那个情况下绝对算得上是创新,但如果后来入场的游戏都只是换换IP、照搬代码,那就显得十分无聊而且吃相难看了。

总结

到此为止现在最火的四个游戏的优缺点我们都或多或少的了解了一些,我们来回顾一下他们身上值得学习的地方:

1. 设计良好的成长系统可以让玩家一直有目标可以追求

2. “变换奖励原则”是让人上瘾的大杀器

3. 善于利用其他优秀游戏的设计

4. “破局”的移植可能引爆玩家

5. 多调用玩家感性的判断和情感

6. 处理好免费与付费玩家的关系

这篇文章一方面希望能给开发者们一些建议,设计出更好玩的游戏,另一方面也希望能让玩家们了解些游戏中的套路,提高对游戏的要求,双方都一步步的提高才能促进区块链游戏整体的提高。

最后谈谈我对现在区块链游戏的一个看法,现在的区块链游戏受制于以太坊性能的困扰,难以实现高频交互,所以主要以升级、交易为内容,他们无法体现游戏中”技术“这个维度,所以我认为他们都是一个时代的游戏。这个时代的玩家自己也大多的把自己定位成一个投资者而不是玩家。

但在已经推出的星云链和即将推出的Loom侧链能很大程度地解决高频交互的问题,我认为这就是时候移植新一代的以对战为游戏核心的游戏,如卡牌,战棋,桌游等游戏。这些游戏更耐玩,也更好玩,玩家能真正感受到在链上玩游戏的好处,让我们拭目以待吧!


最近发表
2024“华文校园”全国大学生语文能力大赛

参赛须知

1.本大赛分为初赛和决赛两个阶段

2. 初赛提供练习题库(正式考试内容抽取于题库)考察题型分为判断题,单选题,考察范围包括但不限于读音、错别字、名句默写,病句、关联词、修辞等

【题库预计两周内上线 请各位参赛者耐心等待】

3. 初赛第一场考试时间:2024年6月15日【报名后四场任选一场参与即可】

 


      为提高大学生的语文综合素养、养成良好的语文学习习惯并培养实际的语文应用能力,现由中国语文报刊协会校园文化分会为主办单位举办“2024‘华文校园’全国大学生语文能力大赛”,旨在通过赛事激发学生对语文学习的兴趣和热爱,促进语文教育的全面提升和发展,培养优秀的语文人才。 

 

一、主办单位

中国语文报刊协会校园文化分会国家一级协会下设分会

官方网站:http://xywh.ihwrm.com/index/page/read.html?id=22

 

二、参赛对象

本次赛事面向全国在校大学生(包括研究生、本科生、高职高专学生)均可报名参赛,不限专业。同时欢迎对本次赛事感兴趣的社会各界人士积极参与。

 

三、参赛形式

本次大赛共分为初赛、决赛两个阶段。具体内容安排如下:

 

1.初赛:语言文字运用能力


      考察题型分为判断题,单选题。考察范围包括但不限于读音、错别字、名句默写,病句、关联词、修辞等,从多方面考察参赛者的语言文化基础。根据大赛上线时间,将提供练习题库供各位参赛者进行练习。

 

2.决赛:古诗词赏析


      大赛提供相关古诗词篇章,参赛者从中任选一篇进行多角度赏析(包括但不限于作者表达的情感态度、表达技巧以及思想感情等),字数为400-500字,最多不超过600字,作答时间为90分钟。

 

四、大赛日程

【开启报名】2024“华文校园”全国大学生语文能力大赛

【开启报名】2024“华文校园”全国大学生语文能力大赛

请关注微信公众号
微信二维码
不容错过
Powered By Z-BlogPHP